หากแต่เกิดจาก การคาดเดา ด้วยประสบการณ์ของผู้เล่นเอง (ซึ่งก็ไม่ใช่ ผม)
ดังนั้น อย่ามั่นใจ 100% ว่ามันจะถูกต้อง เพียงแต่ผมได้อ่านดูแล้ว
รู้สึกว่า มันมีแนวโน้ม ที่การคำนวณน่าจะเป็นตามแบบนี้นะ (ไม่ใช่ก็ใกล้เคียง)
เลยอยากนำมาลองเสนอให้เพื่อนๆ ได้ทดลอง ทดสอบดู และอาจจะช่วยกัน
เสนอแนะ ปรับปรุง แก้ไข เปลี่ยนให้มันถูกต้องยิ่งขึ้น เพื่อเป็นประโยชน์กันต่อไป...
ในการคำนวณ Skill Damage ผลของ Damage จะคำนวณ
โดยเทียบดูระหว่างฮีโร่เป็นตัวๆไป ระหว่างฝ่ายโจมตีและฝ่ายป้องกัน
สูตรคำนวณ : " A x B x C x D x E x F = Damage Output " , โดยที่
A คือ ความแตกต่างของ อุปกรณ์และเทคโนโลยี
-> (ม้า + เทคโนโลยี Skill Atk) - (ผ้าคลุม + เทคโนโลยี Skill Def)
คนโจมตี คนถูกโจมตี
B คือ ความแตกต่างของ Stat ฮีโร่
กรณีฝ่ายโจมตีมี Stat มากกว่า ฝ่ายป้องกัน
-> 100% + [(Dex คนโจมตี - Dex คนถูกโจมตี) x 1%]
กรณีฝ่ายโจมตีมี Stat น้อยกว่า ฝ่ายป้องกัน
-> 100% - [(Dex คนโจมตี - Dex คนถูกโจมตี) x 1%]
ทุกๆแต้ม Dex ที่ฮีโร่คุณมีมากกว่าคู่ต่อสู้ จะเพิ่ม Damage 1% ในข้อ B
C คือ ความแตกต่างของ ยศ ฮีโร่
กรณีฝ่ายโจมตีมี ยศ มากกว่า ฝ่ายป้องกัน
-> 100% + [(ยศ คนโจมตี - ยศ คนถูกโจมตี) x 1%]
กรณีฝ่ายโจมตีมี ยศ น้อยกว่า ฝ่ายป้องกัน
-> 100% - [(ยศ คนโจมตี - ยศ คนถูกโจมตี) x 1%]
ยศของฮีโร่ที่แตกต่างกัน 1 ขั้น จะช่วยเพิ่ม Damage 1% ในข้อ C
D คือ ความแตกต่างของ จำนวนทหาร
-> [60% + (% ของจำนวนทหาร คนโจมตี x 40)%] / [60% + (% ของจำนวนทหาร คนถูกโจมตี x 40)%]
ถ้าหากฮีโร่คุณทหารเต็ม 100% ก็จะโจมตีและป้องกันด้วย กำลังเต็มที่ 100%
ถ้าหากฮีโร่คุณเหลือทหารครึ่งนึง ก็จะโจมตีและป้องกันด้วย กำลัง 80%
ถ้าหากฮีโร่คุณใกล้ตาย ก็จะโจมตีและป้องกันด้วยกำลัง 60%
E คือ ตัวคูณค่าความแรงของสกิล
สกิลจะมีตัวคูณอยู่ โดยตัวคูณค่าความแรงของสกิลนี้ จะแตกต่างกันออกไป
ตามแต่ละชนิดของสกิล เช่น สกิล Strafe = 0.5 , Penetrate = 0.8
F คือ ขวัญกำลังใจของผู้โจมตี
-> 1 แต้มของขวัญกำลังใจที่เกิน 100 จะให้ 0.5% Damage
เช่น ขวัญ 150 - Damage 125% , ขวัญ 192 - Damage 146% ,ขวัญ 200 - Damage 150%
-----------------------------------------
ยกตัวอย่าง :
ขั้นที่ 1 : สมมติ
ฝ่ายโจมตี : ม้า Skill Atk +3000 , เทคฯโจมตีสกิล Lv 100 = 2500
ฝ่ายป้องกัน : ผ้าคลุม +1500 , เทคฯกันสกิล Lv 100 = 1800
ผลต่างของไอเท็ม+เทคโนโลยี = (3000 + 2500) - (1500 + 1800) = 2200 = ค่า A
ขั้นที่ 2 : สมมติ
ค่า Dex ของฮีโร่ที่โจมตีมากกว่าฮีโร่ที่ป้องกันอยู่ 10
ค่าความต่าง Stat = [100% + (10) x 1%] = 110% = 1.1 = ค่า B
ขั้นที่ 3 : สมมติ
ค่า ยศ ของฮีโร่ที่โจมตีและป้องกัน ต่างกัน 10
ค่าความแตกต่าง ยศ = [100% + (3) x 1%] = 103% = 1.03 = ค่า C
ขั้นที่ 4 : สมมติ
เริ่มต้นการต่อสู้ จำนวนทหารเท่ากัน (เต็มทั้ง 2 ฝ่าย)
%จำนวนทหารฝ่ายบุก / %จำนวนทหารฝ่ายรับ = 1 = ค่า D
ขั้นที่ 5 : สมมติใช้ สกิล Strafe ตัวคูณสกิล = 0.5 = ค่า E
ขั้นที่ 6 : สมมติตอนใช้สกิล ขวัญกำลังใจอยู่ที่ 150 = 125% = 1.25 = ค่า F
เอาค่า A x B x C x D x E x F
= 2200 x 1.1 x 1.03 x 1 x 0.5 x 1.25
= 1557.875 ปัดเศษขึ้น
ดังนั้น Damage ที่ยิงได้ในการโจมตีครั้งแรก คือ 1558
--------------------------------
สำหรับการโจมตีธรรมดา และ การโจมตีด้วยเวทย์ (Strategy Attack)
สูตรการคำนวณ น่าจะคล้ายๆกัน แค่เปลี่ยนตัวแปรต่างๆ เช่น
อาวุธ-เกราะ-Str สำหรับโจมตีธรรมดา และ หนังสือ-หมวก-Int สำหรับโจมตีเวทย์
แต่ ตัวคูณในการโจมตีธรรมดาและโจมตีเวทย์ นั้นยังหาไม่ได้
--------------------------------
ข้อจำกัดและเงื่อนไข ที่จะให้สูตรนี้คำนวณหาค่า Damage
ในสูตรการคำนวณนี้ อาจจะไม่สามารถคำนวณได้
" หากผู้ที่โจมตีอ่อนแอกว่าผู้ที่ป้องกัน มากจนเกินไป "
เช่น ผู้โจมตี Dex น้อยกว่าผู้ป้องกัน เกิน 100 แต้ม
Damage จริงจะไม่เป็น 0 หรือติดลบแน่ๆ แต่อาจจะเป็น 20-40 Damage
ซึ่งกรณีนี้ ไม่เข้าข่ายที่จะใช้สูตรคำนวณนี้ ... และมันก็ไม่มีเหตุผลอยู่ดีที่จะหาว่า
ผู้โจมตีที่อ่อนกว่าผู้ป้องกันมากๆนั้น จะทำ Damage ได้เท่าไหร่ เพราะยังไงก็แพ้อยู่แล้ว!!
--------------------------------
สำหรับตัวคูณค่าความแรงสกิลนั้น ผมได้ข้อมูลมาบางสกิลโดยการประมาณจากผู้เล่นอื่นอีกที
ดังนั้น ขอย้ำว่า นี่ไม่ใช่ตัวคูณที่ถูกต้องแน่นอน 100% เพราะมาจากประสบการณ์ของผู้เล่นเอง
ไม่ใช่มาจากทีมงานผู้พัฒนา ดังนั้น อย่าด่วนเชื่อไปสะทั้งหมด มันอาจจะผิดพลาดได้
แต่เอามาให้ลองดูคร่าวๆ เผื่อว่า หากเพื่อนๆท่านใดอยากลองทดสอบ และหาข้อมูลที่
ถูกต้องจริงๆ ก็สามารถนำมาช่วยกัน ปรับปรุงแก้ไขได้ และแบ่งปันกันได้ต่อไป
ตัวคูณ | สกิล(ชื่ออังกฤษ) | สกิล(ชื่อไทย) |
0.4 | Stun | แหวกหญ้าให้งูตื่น |
0.5 | Strafe | โจมตีครอบคลุม |
0.6 | Nunchaku | สามก๊กไร้คู่ |
0.6 | Outbreak | ต่อสู้ห้าวหาญ |
0.6 | Taunt | คำรามท้าศึก |
0.7 | Confuse | ซุ่มโจมตีสิบทิศ |
0.7 | Daunt | โจมตีฉับพลัน |
0.75 | Hunk | สังหารรอบทิศ |
0.8 | Earthquake | โจมตีกลับทิศ |
0.8 | Incite | กบฎโจมตีป่วนเมือง |
0.8 | Karma | ปิดกั้นเป็นหลัก |
0.8 | Penetrate | ทะลวงภูผา |
0.9 | Shadow | เงาติดตามโจมตี |
1.0 | Rage | หัวหน้าแก๊ง |
1.1 | Uprise | กบฎโจมตี |
---------------------------------
ย้ำอีกครั้งว่า ผลจากสูตรการคำนวณนี้ ไม่ได้ถูกต้อง 100% เพราะ ยังไม่ได้รวม
ถึง แผนการรบ และ โบนัสจากตำแหน่งทหาร (RP Rank 510k+ขึ้นไป)
แต่ Damage ที่คำนวณออกมาได้ อาจจะพอใกล้เคียง มากบ้างน้อยบ้าง
ทั้งนี้ทั้งนั้น ก็เพียงอยากให้รู้ ตัวแปรต่างๆที่สำคัญ ที่มีผลในระหว่างการต่อสู้เท่านั้น
โดยหากระบบการคำนวณ Damage จริงๆ ใกล้เคียงกับสูตรนี้ เราอาจจะสามารถสรุป
ได้ว่า ปัจจัยที่ส่งผลในการต่อสู้นั้น ตัวแปรที่สำคัญ จะมีดังนี้...
- อุปกรณ์ และ เทคโนโลยี
- ค่า Stats ฮีโร่ และ ค่ายศ
- % จำนวนทหารที่เหลือ
- ขวัญกำลังใจ (สำหรับ สกิลl)
- อาชีพของฮีโร่ (ตัวคูณ ค่าสกิล ค่าเวทย์ การโจมตี แตกต่างกันออกไป)
- แผนการรบ
- ตำแหน่งทางการทหาร (RP Rank Bonus)
---------------------------------
หากใครลองไปทดสอบดูแล้ว ... ถ้าใครว่างๆ
ตอบลบก็อยากให้ช่วยกันเสนอแนะ แบ่งปันข้อมูลกันนะ
ผมก็อยากรู้ว่ามัน ถูกต้อง หรือ ใกล้เคียงหรือเปล่า
รอท่าน TM_ฮ่องเต้ ว่างๆ อาจจะได้เห็น
ตอบลบโปรแกรมคำนวณ Damage นี้ออกมาให้ได้ลองใช้กัน :)
งง เล็กน้อยถึงปานกลาง
ตอบลบงง มาก ๆ ถึง งง เฉียบพลัน
ตอบลบ