สูตรการคำนวณ Damage

ก่อนอื่นต้องขอบอกว่า นี่ไม่ใช่ สูตรจริงๆที่ได้จากผู้พัฒนาเกม
หากแต่เกิดจาก การคาดเดา ด้วยประสบการณ์ของผู้เล่นเอง (ซึ่งก็ไม่ใช่ ผม)
ดังนั้น อย่ามั่นใจ 100% ว่ามันจะถูกต้อง เพียงแต่ผมได้อ่านดูแล้ว
รู้สึกว่า มันมีแนวโน้ม ที่การคำนวณน่าจะเป็นตามแบบนี้นะ (ไม่ใช่ก็ใกล้เคียง)
เลยอยากนำมาลองเสนอให้เพื่อนๆ ได้ทดลอง ทดสอบดู และอาจจะช่วยกัน
เสนอแนะ ปรับปรุง แก้ไข เปลี่ยนให้มันถูกต้องยิ่งขึ้น เพื่อเป็นประโยชน์กันต่อไป...

ในการคำนวณ Skill Damage ผลของ Damage จะคำนวณ
โดยเทียบดูระหว่างฮีโร่เป็นตัวๆไป ระหว่างฝ่ายโจมตีและฝ่ายป้องกัน

สูตรคำนวณ :  " A x B x C x D x E x F = Damage Output " , โดยที่

A คือ ความแตกต่างของ อุปกรณ์และเทคโนโลยี
-> (ม้า + เทคโนโลยี Skill Atk) - (ผ้าคลุม + เทคโนโลยี Skill Def)
                  คนโจมตี                                   คนถูกโจมตี

B คือ ความแตกต่างของ Stat ฮีโร่
กรณีฝ่ายโจมตีมี Stat มากกว่า ฝ่ายป้องกัน
-> 100% + [(Dex คนโจมตี - Dex คนถูกโจมตี) x 1%]
กรณีฝ่ายโจมตีมี Stat น้อยกว่า ฝ่ายป้องกัน
-> 100% - [(Dex คนโจมตี - Dex คนถูกโจมตี) x 1%]
ทุกๆแต้ม Dex ที่ฮีโร่คุณมีมากกว่าคู่ต่อสู้ จะเพิ่ม Damage 1% ในข้อ B

C คือ ความแตกต่างของ ยศ ฮีโร่
กรณีฝ่ายโจมตีมี ยศ มากกว่า ฝ่ายป้องกัน
-> 100% + [(ยศ คนโจมตี - ยศ คนถูกโจมตี) x 1%]
กรณีฝ่ายโจมตีมี ยศ น้อยกว่า ฝ่ายป้องกัน
-> 100% - [(ยศ คนโจมตี - ยศ คนถูกโจมตี) x 1%]
ยศของฮีโร่ที่แตกต่างกัน 1 ขั้น จะช่วยเพิ่ม Damage 1% ในข้อ C

D คือ ความแตกต่างของ จำนวนทหาร
-> [60% + (% ของจำนวนทหาร คนโจมตี x 40)%] / [60% + (% ของจำนวนทหาร คนถูกโจมตี x 40)%]
ถ้าหากฮีโร่คุณทหารเต็ม 100% ก็จะโจมตีและป้องกันด้วย กำลังเต็มที่ 100%
ถ้าหากฮีโร่คุณเหลือทหารครึ่งนึง  ก็จะโจมตีและป้องกันด้วย กำลัง 80%
ถ้าหากฮีโร่คุณใกล้ตาย ก็จะโจมตีและป้องกันด้วยกำลัง 60%

E คือ ตัวคูณค่าความแรงของสกิล 
สกิลจะมีตัวคูณอยู่ โดยตัวคูณค่าความแรงของสกิลนี้ จะแตกต่างกันออกไป
ตามแต่ละชนิดของสกิล เช่น สกิล Strafe = 0.5 , Penetrate = 0.8

F คือ ขวัญกำลังใจของผู้โจมตี
-> 1 แต้มของขวัญกำลังใจที่เกิน 100 จะให้ 0.5% Damage
เช่น ขวัญ 150 - Damage 125% , ขวัญ 192 - Damage 146% ,ขวัญ 200 - Damage 150%

-----------------------------------------

ยกตัวอย่าง :

ขั้นที่ 1 : สมมติ
ฝ่ายโจมตี : ม้า Skill Atk +3000 , เทคฯโจมตีสกิล Lv 100 = 2500
ฝ่ายป้องกัน : ผ้าคลุม +1500 , เทคฯกันสกิล Lv 100 = 1800
ผลต่างของไอเท็ม+เทคโนโลยี = (3000 + 2500) - (1500 + 1800) = 2200 = ค่า A

ขั้นที่ 2 : สมมติ
ค่า Dex ของฮีโร่ที่โจมตีมากกว่าฮีโร่ที่ป้องกันอยู่ 10
ค่าความต่าง Stat  = [100% + (10) x 1%] = 110% = 1.1 = ค่า B

ขั้นที่ 3 : สมมติ
ค่า ยศ ของฮีโร่ที่โจมตีและป้องกัน ต่างกัน 10
ค่าความแตกต่าง ยศ = [100% + (3) x 1%] = 103% = 1.03 = ค่า C

ขั้นที่ 4 : สมมติ
เริ่มต้นการต่อสู้ จำนวนทหารเท่ากัน (เต็มทั้ง 2 ฝ่าย)
%จำนวนทหารฝ่ายบุก / %จำนวนทหารฝ่ายรับ = 1 = ค่า D

ขั้นที่ 5 : สมมติใช้ สกิล Strafe ตัวคูณสกิล = 0.5 = ค่า E

ขั้นที่ 6 : สมมติตอนใช้สกิล ขวัญกำลังใจอยู่ที่ 150 = 125% = 1.25 = ค่า F

เอาค่า A x B x C x D x E x F
= 2200 x 1.1 x 1.03 x 1 x 0.5 x 1.25
= 1557.875 ปัดเศษขึ้น 

 
ดังนั้น Damage ที่ยิงได้ในการโจมตีครั้งแรก คือ 1558


--------------------------------

สำหรับการโจมตีธรรมดา และ การโจมตีด้วยเวทย์ (Strategy Attack)
สูตรการคำนวณ น่าจะคล้ายๆกัน แค่เปลี่ยนตัวแปรต่างๆ เช่น
อาวุธ-เกราะ-Str สำหรับโจมตีธรรมดา และ หนังสือ-หมวก-Int สำหรับโจมตีเวทย์
แต่ ตัวคูณในการโจมตีธรรมดาและโจมตีเวทย์ นั้นยังหาไม่ได้

--------------------------------

ข้อจำกัดและเงื่อนไข ที่จะให้สูตรนี้คำนวณหาค่า Damage
ในสูตรการคำนวณนี้ อาจจะไม่สามารถคำนวณได้
" หากผู้ที่โจมตีอ่อนแอกว่าผู้ที่ป้องกัน มากจนเกินไป "
เช่น ผู้โจมตี Dex น้อยกว่าผู้ป้องกัน เกิน 100 แต้ม
Damage จริงจะไม่เป็น 0 หรือติดลบแน่ๆ แต่อาจจะเป็น 20-40 Damage
ซึ่งกรณีนี้ ไม่เข้าข่ายที่จะใช้สูตรคำนวณนี้ ... และมันก็ไม่มีเหตุผลอยู่ดีที่จะหาว่า
ผู้โจมตีที่อ่อนกว่าผู้ป้องกันมากๆนั้น จะทำ Damage ได้เท่าไหร่ เพราะยังไงก็แพ้อยู่แล้ว!!

--------------------------------

สำหรับตัวคูณค่าความแรงสกิลนั้น ผมได้ข้อมูลมาบางสกิลโดยการประมาณจากผู้เล่นอื่นอีกที
ดังนั้น ขอย้ำว่า นี่ไม่ใช่ตัวคูณที่ถูกต้องแน่นอน 100% เพราะมาจากประสบการณ์ของผู้เล่นเอง
ไม่ใช่มาจากทีมงานผู้พัฒนา ดังนั้น อย่าด่วนเชื่อไปสะทั้งหมด มันอาจจะผิดพลาดได้
แต่เอามาให้ลองดูคร่าวๆ เผื่อว่า หากเพื่อนๆท่านใดอยากลองทดสอบ และหาข้อมูลที่
ถูกต้องจริงๆ ก็สามารถนำมาช่วยกัน ปรับปรุงแก้ไขได้ และแบ่งปันกันได้ต่อไป


ตัวคูณ สกิล(ชื่ออังกฤษ) สกิล(ชื่อไทย)
 0.4  Stun แหวกหญ้าให้งูตื่น
 0.5  Strafe โจมตีครอบคลุม
 0.6  Nunchaku สามก๊กไร้คู่
 0.6  Outbreak ต่อสู้ห้าวหาญ
 0.6  Taunt คำรามท้าศึก
 0.7  Confuse ซุ่มโจมตีสิบทิศ
 0.7  Daunt โจมตีฉับพลัน
 0.75  Hunk สังหารรอบทิศ
 0.8  Earthquake โจมตีกลับทิศ
 0.8  Incite กบฎโจมตีป่วนเมือง
 0.8  Karma ปิดกั้นเป็นหลัก
 0.8  Penetrate ทะลวงภูผา
 0.9  Shadow เงาติดตามโจมตี
 1.0  Rage หัวหน้าแก๊ง
 1.1  Uprise กบฎโจมตี

---------------------------------

ย้ำอีกครั้งว่า ผลจากสูตรการคำนวณนี้ ไม่ได้ถูกต้อง 100% เพราะ ยังไม่ได้รวม
ถึง แผนการรบ และ โบนัสจากตำแหน่งทหาร (RP Rank 510k+ขึ้นไป)
แต่ Damage ที่คำนวณออกมาได้ อาจจะพอใกล้เคียง มากบ้างน้อยบ้าง
ทั้งนี้ทั้งนั้น ก็เพียงอยากให้รู้ ตัวแปรต่างๆที่สำคัญ ที่มีผลในระหว่างการต่อสู้เท่านั้น

โดยหากระบบการคำนวณ Damage จริงๆ ใกล้เคียงกับสูตรนี้ เราอาจจะสามารถสรุป
ได้ว่า ปัจจัยที่ส่งผลในการต่อสู้นั้น ตัวแปรที่สำคัญ จะมีดังนี้...

- อุปกรณ์ และ เทคโนโลยี
- ค่า Stats ฮีโร่ และ ค่ายศ
- % จำนวนทหารที่เหลือ
- ขวัญกำลังใจ (สำหรับ สกิลl)
- อาชีพของฮีโร่ (ตัวคูณ ค่าสกิล ค่าเวทย์ การโจมตี แตกต่างกันออกไป)
- แผนการรบ
- ตำแหน่งทางการทหาร (RP Rank Bonus)

---------------------------------

4 ความคิดเห็น:

  1. หากใครลองไปทดสอบดูแล้ว ... ถ้าใครว่างๆ
    ก็อยากให้ช่วยกันเสนอแนะ แบ่งปันข้อมูลกันนะ
    ผมก็อยากรู้ว่ามัน ถูกต้อง หรือ ใกล้เคียงหรือเปล่า

    ตอบลบ
  2. รอท่าน TM_ฮ่องเต้ ว่างๆ อาจจะได้เห็น
    โปรแกรมคำนวณ Damage นี้ออกมาให้ได้ลองใช้กัน :)

    ตอบลบ
  3. ไม่ระบุชื่อ10 ธันวาคม 2554 เวลา 16:51

    งง เล็กน้อยถึงปานกลาง

    ตอบลบ
  4. ไม่ระบุชื่อ16 ธันวาคม 2554 เวลา 13:43

    งง มาก ๆ ถึง งง เฉียบพลัน

    ตอบลบ